Начать, как мне кажется, стоит с того, чтобы
перестать путать жопу с пальцем точнее определить, о чем речь вообще. Итак, есть конфликт, который может разрешиться множеством разных способов от вежливой дискуссии до смертоубийства, в том числе и руганью - тоже способ, с игровой точки зрения не хуже прочих. Есть резкость в выражениях, безотносительная к собеседнику. И есть хамство - высказывание неуважения к собеседнику в резких (в пределе - матерных) выражениях; о нём-то дальше и пойдёт речь, и стоит его отличать от конфликта (хотя иногда одно провоцирует другое) и от просто резкости (хотя это не всегда легко, дальше речь об этом пойдёт)
В прояснение темы добавлю, что бывает ещё такая традиция дружеских матерных подколок, характерная для некоторых чисто мужских компаний, когда, выражая дружелюбие, собеседника обкладывают последними словами. Это тоже не этого поста тема - впрочем, такое встречается только в тесных коллективах, где все друг с другом давно знакомы, и за их пределами - редкость.
Однако мы говорим о хамстве не просто так, а в контексте ролевой игры. Фишка в том, что игра предполагается приятным времяпровождением. Игра - это фан, а не работа, не преодоление неприятностей и прочая. Да, игра в то, как персонаж героически не сдаёт кого-то под пытками - это тоже специфический фан, равно как и всевозможные превозмогания на поле битвы. Однако есть тенденция путать фан, получаемый игроком, и ощущения персонажа. Нормально поиграть какие-то не слишком добрые взаимодействия, жёсткие ситуации и прочая, с оговоркой -
если всех это устраивает. Но нормально и то, что есть вещи, в которые человек играть не хочет. Или он понимает, что после чего-то конкретного персонажу останется только самоубиться. И если соигрокам не наплевать друг на друга, то подобное вполне нормально учесть. И если поведение какого-то персонажа сильно портит удовольствие от игры другим, то это уже проблема, которая будет решаться по жизни. Потому что остальные игроки в боксёрские груши не нанимались. Поэтому в ходе дальнейшего обсуждения я буду исходить из нескольких аксиом.
-На текущий момент между игроками пожизнёвых конфликтов нет.
-Игроки хотят играть именно этот сюжет именно в этом составе.
-Игроки готовы учитывать мнение друг друга и искать компромисс.
Без этих трёх условий играть вообще тяжело.
( Read more... )Ну и коротко про взаимодействие с персонажем-хамом: как мне подсказал
flametiger , когда нет возможности ответить словами, показать чувства персонажа помогает всякая невербалка, вроде сжатых на спинке стула/рукаве/ каком-то нейтральном предмете пальцев, всяких движений лицом, а то и по-простому, упоминания "сдерживаемой ярости". Даже если второй персонаж эту невербалку не считает, соигрок свой сигнал о том, что предел для персонажа опасно близко, получит